Nous allons seulement rappeler les règles qui comptent pour les déplacements.
Par convention, on considèrera qu'il y a 41 cases : cela va de la case ``Départ'' (numéro 0) à la case ``Rue de la Paix'' (numéro 39), la case ``Prison'' ayant le numéro 40, la case ``Simple Visite'' ayant le numéro 10. Voici la liste détaillée des cases : Case Départ, Belleville, Caisse de Communauté, Lecourbe, Impôts, Gare Montparnasse, Vaugirard, Carte Chance, Courcelles, Républiques, Simple Visite, La Villette, Cie Électricité, Neuilly, Paradis, Gare de Lyon, Mozart, Caisse de Communauté, Saint-Michel, Pigalle, Parc Gratuit, Matignon, Carte Chance, Malesherbes, Henri-Martin, Gare du Nord, Saint-Honoré, La Bourse, Cie des Eaux, La Fayette, Allez en Prison, Breteuil, Foch, Caisse de Communauté, Capucines, Gare Saint-Lazare, Carte Chance, Champs-Élysées, Taxe de Luxe, La Paix, Prison.
Comme il peut y avoir des éditions différentes du Monopoly, nous allons préciser aussi les couleurs des lotissements : les bruns (Belleville, Lecourbe), les bleus clairs (Vaugirard, Courcelles, Républiques), les violets (La Villette, Neuilly, Paradis), les oranges (Mozart, Saint-Michel, Pigalle), les rouges (Matignon, Malesherbes, Henri-Martin), les jaunes (Saint-Honoré, La Bourse, La Fayette), les verts (Breteuil, Foch, Capucines), les bleus foncés (Champs-Élysées, La Paix).
Une partie commence sur la case ``Départ''. A chaque tour, le joueur lance deux dés. Au bout de trois doubles consécutifs, le joueur va en prison. S'il tombe sur une case ``Chance'' ou bien ``Caisse de Communauté'', il tire une carte dans la pile correspondante, et ce tirage est éventuellement suivi d'un effet immédiat au niveau de la position. Quand on est en prison, on peut en sortir gratuitement en faisant un double dans les trois tours qui suivent celui de l'emprisonnement, sinon on doit payer pour sortir. On peut sortir avant la fin des trois tours en payant.
Voici la liste détaillée des cartes ``Chance'' : 1 envoie en prison, 1 envoie vers l'avenue Henri-Martin, 1 envoie vers boulevard de la Villette, 1 envoie vers la Rue de la Paix, 1 envoie vers la gare de Lyon, 1 envoie sur la case Départ, 1 ``Reculez de trois cases''. Il y a 9 autres cartes ``Chance'' qui n'ont aucune influence sur la position
Voici maintenant la liste détaillée des cartes ``Caisse de Communauté'' : 1 ``Retournez à Belleville'', 1 envoie en prison, 1 envoie sur la case Départ, 1 possibilité de tirer une carte ``Chance'' (alternative avec une amende). Il y a 12 autres cartes ``Caisse de Communauté'' qui n'ont aucune influence sur la position.
Nous allons considérer 4 types de stratégie pour la simulation en combinant les deux options suivantes : 1) quand on tire la carte ``Caisse de Communauté'' qui nous propose le choix entre
le tirage d'une carte ``Chance'' et le paiement d'une amende, on peut choisir de tirer toujours
une carte ``Chance'' (option C), ou bien on peut choisir de toujours payer une amende (option
C) ; 2) quand on est en prison, on peut choisir de rester en prison et d'attendre de faire un double, pendant au maximom trois tours évidemment (option P), ou bien on peut choisir de sortir tout de suite (option
P). Ces options combinées font bien quatre stratégies.
Quand une simulation commence, l'ordinateur ne change pas de stratégie. Et on peut objecter que tout ceci est artificiel : par exemple, en fin de partie, quand beaucoup de lotissements sont construits, on préfère rester en prison, alors qu'en début de partie, on se dépèche d'acheter, mais tout ceci n'est pas grave car nous allons voir que le choix de telle ou telle stratégie n'influe pas sur le ``poids statistique'' qu'a telle ou telle case.
Passons maintenant aux résultats obtenus.